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Il mondo digitale di Fabio Ciotti e Gino Roncaglia IntroduzioneMusica digitale, cinema e televisione digitali, macchine fotografiche, cineprese, registratori digitali, e naturalmente il computer e le reti, regno per eccellenza del digitale: il nuovo millennio sembra aprirsi sotto il segno di un termine che ha ormai perso, per i più, l'iniziale connotazione tecnica per acquistare un significato assai più vasto e sfumato, diventando quasi uno slogan. Quando si parla di digitale si pensa a un mondo di alta tecnologia, legato alle meraviglie dell'informatica e delle reti, nel quale un flusso immateriale di informazione prende corpo in oggetti dal design essenziale e raffinato e dalle sorprendenti potenzialità. Un mondo prodotto dal lavoro di esperti informatici giovanissimi e geniali o di tecnici in camice bianco, ma le cui regole di funzionamento sono misteriose, quasi magiche. Un mondo comunque precluso alla comprensione dei più. La retorica del digitale tende a relegare la maggior parte di noi nel ruolo di consumatori: magari entusiasti, ma fondamentalmente incompetenti. Se quella del digitale fosse solo una moda, la tendenza a una netta separazione fra i pochi iniziati e i molti consumatori incompetenti (e talvolta inconsapevoli) potrebbe in fondo non preoccuparci troppo. La realtà, tuttavia, è ben diversa: quella prodotta dalle tecnologie del digitale, dai nuovi media, dagli sviluppi dell'informatica e della telematica, non è una moda passeggera ma una vera e propria rivoluzione. Una rivoluzione che riguarda innanzitutto - ma non solo - il modo di produrre, elaborare, raccogliere, scambiare informazione. Una rivoluzione che porta con sé conseguenze culturali, sociali, politiche, economiche di immenso rilievo. Proprio per questo, la retorica del digitale è un rischio dal quale dovremmo guardarci con particolare attenzione. Consumare senza capire è un lusso che, per moltissimi motivi, non possiamo permetterci. Innanzitutto, perché - come ogni mutamento - anche la rivoluzione digitale ha i suoi aspetti problematici, ed è legata a rischi che sono tanto più gravi quanto meno ne siamo consapevoli. Gli sviluppi tecnologici ai quali stiamo assistendo ci chiederanno - in parte già ci chiedono - di fare scelte di grande importanza, in molti settori diversi. Scelte di organizzazione economica e produttiva, scelte culturali, scelte nei campi dell'istruzione, della formazione professionale, delle infrastrutture, dell'organizzazione del lavoro e, addirittura, dell'impiego del tempo libero. Si tratta di scelte che è bene fare consapevolmente, anche per evitare di fare le scelte sbagliate. La capacità di sfruttare al meglio le sorprendenti opportunità offerte in molti settori dalle nuove tecnologie dipende da una diffusione ampia e capillare delle relative competenze, o almeno da una comprensione di base delle caratteristiche e delle potenzialità degli strumenti che si usano. Quando si parla di alfabetizzazione informatica (e, più in generale, di alfabetizzazione relativa all'intero campo delle nuove tecnologie del digitale) non si fa dunque solo riferimento all'esigenza individuale di una maggior competenza nell'uso pratico di strumenti ormai indispensabili, per il lavoro e fuori dal lavoro. Si fa riferimento anche, e forse soprattutto, a quella che è una vera e propria priorità per il corpo sociale nel suo insieme. Proprio per questo, a nostro avviso, l'alfabetizzazione non può limitarsi a una - pur essenziale - capacità pratica e operativa, alla capacità di usare i nuovi strumenti che abbiamo a disposizione. L'alfabetizzazione richiede anche una comprensione delle caratteristiche fondamentali degli strumenti che si stanno usando, delle loro potenzialità, dei cambiamenti culturali e sociali che il loro impiego e la loro diffusione contribuiscono a influenzare. Può sembrare una considerazione banale. È, tuttavia, una considerazione che ha conseguenze immediate nel momento in cui ci si propone di fornire, come vorrebbe fare questo libro, un'introduzione al mondo dei nuovi media e delle nuove tecnologie del digitale. Spiegare come funziona un computer, o come funziona Internet, è solo una parte del lavoro; ed è una parte del lavoro che - soprattutto quando l'obiettivo è quello di fornire le informazioni di base - va a sua volta condotta in maniera un po' diversa dall'impostazione che hanno spesso molti manuali di 'informatica pratica': "premi questo tasto per ottenere questo effetto...". Anche per questi motivi, il libro che avete in mano ha un'impostazione abbastanza diversa da quella che caratterizza altri testi di introduzione all'informatica o ai nuovi media. Il mondo delle nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione è un settore ormai abbastanza frequentato, anche da parte della letteratura manualistica e introduttiva, ma è stato esplorato finora soprattutto a partire da due prospettive in parte divergenti: dal punto di vista strettamente tecnologico di chi si concentra soprattutto sulle caratteristiche delle 'macchine' impiegate (e dunque in primo luogo dei computer), o dal punto di vista più accentuatamente sociologico di chi si concentra sulle interazioni comunicative mediate dalle macchine (e, per questa via, su alcune fra le ripercussioni culturali e sociali dell'uso delle nuove tecnologie). Tutte e due queste prospettive sono importanti, ma il considerarle separatamente può avere conseguenze nefaste. Da un lato, la comprensione astratta delle caratteristiche e del funzionamento di un computer può rivelarsi insufficiente a capire come e perché il computer venga utilizzato, con quali scopi, in quali contesti e con quali ripercussioni. La tecnologia non è mai solo un 'dato', le sue interazioni con la società sono complesse e raramente a senso unico. La tecnologia da sola non basta dunque a spiegare e a capire il mondo variegato dei nuovi media. D'altro canto, chi cercasse di comprendere e valutare le caratteristiche sociali e culturali di fenomeni come la diffusione degli strumenti multimediali o l'espansione di Internet, senza comprendere - almeno nelle linee fondamentali - le basi teoriche e le caratteristiche tecniche di questi strumenti, sarebbe parimenti votato all'insuccesso. La nostra capacità di 'usare' le nuove tecnologie dipende infatti anche dalle caratteristiche degli strumenti che abbiamo a disposizione, o che riusciamo a sviluppare. Attraverso Internet, due o tre cartelle di testo scritto viaggiano molto più velocemente di un paio di minuti di suoni o immagini in movimento, giacché il loro 'peso' in bit è molto minore. Se non si capisce questo dato, e si prova ad esempio a discutere caratteristiche e rilievo sociale di un fenomeno come la diffusione delle chat in rete, si rischia di dire molte stupidaggini. Ma capire questo dato significa capire anche perché il peso in bit di una cartella di testo sia tanto minore di quello di un minuto di filmato, e - prima ancora - cosa siano i bit, e come e perché un testo e un filmato possano essere entrambi 'convertiti' in bit. Per questi motivi, il manuale che avete in mano cercherà di presentare - in maniera necessariamente sommaria ed essenziale - sia le basi teoriche e tecnologiche, sia il volto culturale e sociale dei nuovi media. Nel farlo, come il lettore avrà forse già sospettato, abbiamo scelto di utilizzare come concetto-guida quello di informazione, e in particolare di informazione in formato digitale. Questo concetto unisce in sé un aspetto 'tecnico' (giacché, come vedremo, l'informazione di cui si parla nell'ambito dell'informatica e delle scienze della comunicazione ha caratteristiche molto precise e misurabili) e un aspetto 'sociale' (giacché la selezione delle caratteristiche rilevanti di un dato evento, e la scelta di considerarle 'informazione', presuppongono comunque l'attività di un agente o di una comunità di agenti, anche se potrebbe non essere necessario supporre che si tratti di agenti 'intelligenti'). Soprattutto, il concetto di informazione in formato digitale e il connesso fenomeno della cosiddetta 'convergenza al digitale' ci sembrano fornire la migliore strada d'accesso al mondo complesso dei nuovi media: quella teoricamente più fondata, e insieme quella didatticamente più efficace. Le considerazioni svolte finora, assieme a motivazioni specifiche che saranno discusse nel corso del testo, ci hanno anche portato a includere nella trattazione temi che raramente trovano spazio in testi manualistici e introduttivi, ma che hanno invece - se si parte dalla prospettiva che abbiamo adottato per questo libro - un particolare rilievo. Temi come la discussione del concetto di interfaccia, ad esempio, o quella del concetto di ciberspazio, che ci sembra sbagliato considerare solo come un'elucubrazione un po' folle di qualche scrittore di fantascienza. Per le stesse ragioni, abbiamo riservato un'attenzione specifica (e specifici capitoli) all'influenza del digitale sulla produzione culturale, e in particolare su arti e letteratura, sull'economia, sulla politica. A chi si rivolge questo libro? Nello scriverlo, abbiamo cercato di non dare niente per scontato e di non presupporre conoscenze o competenze particolari. Ci rivolgiamo a un lettore che desideri acquisire un bagaglio di competenze di base sul mondo del digitale e delle nuove tecnologie della comunicazione. Queste competenze sono ormai largamente necessarie (anche se non certo sufficienti) in moltissimi campi, non solo in ambito lavorativo ma anche semplicemente per capire il mondo che ci circonda e svolgere consapevolmente il nostro 'mestiere' di cittadini. Da questo punto di vista, quello che avete in mano è (o almeno vorrebbe essere) appunto un manuale di alfabetizzazione, e dunque un manuale davvero per tutti. D'altro canto, non nascondiamo che c'è un pubblico un po' più preciso al quale in primo luogo ci rivolgiamo. Pur se con qualche fatica, anche in Italia si va facendo strada l'idea - da noi ovviamente condivisa - che una formazione di base alla comprensione e all'uso delle nuove tecnologie debba far parte dell'insegnamento scolastico e universitario, e ne debba far parte come bagaglio indispensabile e prioritario, per ogni indirizzo di studio. È a questa formazione che si fa in primo luogo riferimento quando si parla di alfabetizzazione informatica e telematica. Naturalmente, in certi casi (ad esempio nelle facoltà di informatica) gli strumenti necessari dovranno essere più ampi e specialistici di quelli che abbiamo scelto di fornire in questa sede. Ma il manuale che avete in mano raccoglie quelle che a nostro avviso sono le nozioni di base che un corso di alfabetizzazione all'uso dei nuovi media dovrebbe fornire agli studenti delle superiori e della maggior parte degli indirizzi di studio universitari. Accanto a queste nozioni sono certo necessarie altre due componenti: un approfondimento relativo agli usi delle nuove tecnologie nel proprio specifico campo di studi (e questo soprattutto a livello degli studi universitari), ed esercitazioni pratiche, in particolare all'uso del computer e della rete Internet. Il nostro libro non si propone di rispondere a queste ultime due esigenze; riteniamo però che gli argomenti qui discussi costituiscano un presupposto spesso indispensabile per poter approfondire gli usi 'settoriali' degli strumenti informatici e telematici, e possano aiutare a impostare esercitazioni pratiche che non si limitino a fornire una pura capacità operativa sul funzionamento di un particolare sistema operativo o di un particolare programma. L'idea di un manuale che possa essere utilizzato sia in ambito scolastico, sia in ambito universitario può naturalmente lasciare perplessi: non sarebbe preferibile prevedere, per le due diverse situazioni, strumenti distinti e specifici? A nostro avviso, la risposta a questo interrogativo potrà essere affermativa tra qualche anno, quando - auspicabilmente - si potrà dare per acquisita una prima base di formazione generalizzata all'uso e alla comprensione delle nuove tecnologie. La fase attuale, tuttavia, è una fase in cui il processo di alfabetizzazione è appena agli inizi: gli studenti universitari potrebbero certo affrontare temi e problematiche 'più avanzate', se disponessero già di una buona comprensione dei concetti e degli strumenti di base (e cioè delle competenze che cerchiamo di fornire in questa sede); la nostra esperienza, tuttavia, è che in molti, moltissimi casi, anche e soprattutto a livello universitario, tale comprensione è ancora carente. In questa situazione, il tentativo di 'saltare' la formazione di base può forse portare a toccare argomenti più specifici, ma spesso a prezzo di una grande confusione nella comprensione di quelli che sono, o dovrebbero essere, i loro presupposti. Per gli stessi motivi, il manuale che avete in mano vorrebbe tentare un ulteriore e forse ancor più discutibile equilibrismo, rivolgendosi, per quanto riguarda il mondo scolastico, sia agli studenti, sia ai molti insegnanti che si rendono conto della necessità di disporre di strumenti didattici di formazione e di auto-formazione relativamente al settore delle nuove tecnologie. Per farlo, abbiamo incluso un capitolo specifico (l'ultimo) dedicato alla didattica. È un capitolo rivolto soprattutto agli insegnanti, ma confidiamo possa essere interessante per tutti i nostri lettori, studenti compresi. Un progetto un po' azzardato come questo non sarebbe certo stato possibile senza le molte occasioni in cui a entrambi gli autori, individualmente o insieme, è stato richiesto di tenere lezioni o cicli di lezioni di introduzione ai nuovi media e al mondo del digitale. In queste lezioni abbiamo avuto per pubblico a volte studenti delle scuole superiori, a volte studenti universitari, a volte insegnanti; certo, enfasi e strategie espositive potevano variare, ma ci è sembrato che in tutti questi casi esistesse un nucleo comune e ragionevolmente ampio di competenze che dovevano essere fornite - ed è tale nucleo che trova spazio in questo libro. Fondamentale per la 'costruzione' del manuale, e prima occasione di elaborazione di molto del materiale qui raccolto, è stato il corso Educare al multimediale al quale abbiamo lavorato per la Divisione teche e servizi educativi della RAI. Si tratta di un corso rivolto al mondo della scuola, e composto di dieci videocassette, dieci dispense, due CD-ROM, un sito Internet e una serie di trasmissioni sul canale satellitare di Rai Educational. Il libro che avete in mano costituisce un po' il 'precipitato' di questa esperienza (anche se ovviamente non ne ha la ricchezza e l'articolazione multimediale), e deve molto in particolare alle dispense del corso. Rispetto alle dispense, abbiamo tuttavia allargato la sezione dedicata al software (cercando di fornire anche una breve introduzione ai concetti di programmazione e di linguaggi di programmazione) e introdotto un capitolo dedicato all'intelligenza artificiale. Abbiamo inoltre in parte variato la disposizione delle parti, cercando di costruire un percorso più lineare e comprensibile per il lettore che volesse leggere il libro senza particolari ausili didattici integrativi. Siamo grati alla RAI, e in particolare a Renato Parascandolo, condirettore della Direzione teche e servizi tematici ed educativi e promotore del progetto Educare al multimediale, per averci consentito di utilizzare anche all'interno di questo libro parte del materiale originariamente preparato per le dispense del corso. Molto del materiale raccolto nel sito Internet di Educare al multimediale, all'indirizzo http://www.mediamente.rai.it/learning, potrà certo risultare utile anche ai lettori di questo volume, soprattutto se utilizzato all'interno di un contesto didattico. Un libro come questo ha naturalmente molti debiti; fra le persone che hanno lavorato con noi al corso RAI, desideriamo ricordare in particolare Giovanni Cesareo, con il quale abbiamo discusso in molte occasioni la struttura da dare alle lezioni, e che proprio sulle dispense ci ha fornito molte utili indicazioni. Giorgio Ausiello ha letto una prima stesura delle dispense con l'occhio attento dell'informatico teorico, e delle sue preziose indicazioni abbiamo cercato di far tesoro anche in questa sede. Marco Calvo e Marco Zela hanno collaborato con noi alla stesura di ormai quattro differenti versioni del fortunato manuale Internet della Laterza (l'ultima edizione, Internet 2000, è arrivata in libreria pochi mesi prima dell'uscita di questo libro). Il lavoro che abbiamo fatto insieme ci ha insegnato molto nel cercare di rendere il più possibile chiara e didatticamente efficace la trattazione, e nel tentativo di integrare gli aspetti più strettamente manualistici con considerazioni di portata più generale: una scelta che era già stata alla base di quel manuale. In particolare, il capitolo dedicato a Internet e alle reti ha naturalmente un grande debito verso questa esperienza. Cesare Cozzo è stato prodigo di idee e suggerimenti soprattutto sui primi capitoli, aiutandoci senz'altro a migliorarli. Le attente letture di Marisa Cimino, Grazia Farina (alla quale si devono anche alcune delle schede di approfondimento biografico) e Francesca Morpurgo (che ha rivisto il capitolo sull'intelligenza artificiale) ci hanno anch'esse risparmiato molti errori. Gli studenti del corso di Introduzione all'informatica e del corso di Informatica applicata alle discipline umanistiche presso la facoltà di Lingue dell'Università della Tuscia, e quelli del corso di Editoria multimediale allo IULM di Milano, hanno usato come materiali didattici le versioni preparatorie di alcuni capitoli del libro, fornendoci un feedback utilissimo. Nonostante questi aiuti, il libro conserverà certo errori o omissioni dei quali portiamo l'intera responsabilità - anche perché non sempre, per caparbietà o incapacità, abbiamo seguito tutti i preziosi suggerimenti che ci sono arrivati. Pur avendo ampiamente discusso insieme la struttura e i contenuti dell'opera, ciascuno dei capitoli è stato materialmente redatto da uno dei due autori: in particolare, Fabio Ciotti ha la responsabilità dei capitoli 4, 5, 7, 8, 10, 11 e Gino Roncaglia ha la responsabilità dei capitoli 1, 2, 3, 6, 9, 12. Parte 1Capitolo 1 - L'informazione diventa digitaleObiettivo di questo libro è quello di fornire un'introduzione al complesso mondo dei nuovi media, delle tecnologie informatiche e telematiche, del digitale. Per raggiungere questo obiettivo, e per rendersi conto delle ragioni che hanno reso il computer lo strumento per eccellenza nella gestione di informazione di ogni genere, occorre innanzitutto comprendere un concetto fondamentale: quello di informazione in formato digitale. Non v'è dubbio che quello di digitale sia uno dei concetti-chiave del nostro tempo (non a caso si parla spesso di digital revolution, rivoluzione digitale, e di digital culture, cultura digitale). Eppure molto spesso l'idea che se ne ha è estremamente vaga: l'informazione in formato digitale è quella che può essere manipolata da un computer. Al più - magari ricordando che gli orologi digitali sono quelli nei quali l'ora viene direttamente indicata attraverso numeri anziché attraverso la posizione delle lancette sul quadrante - ci si spinge a collegare il concetto di 'digitale' al termine inglese digit (cifra o numero), compiendo il passo ulteriore di identificare l'informazione in formato digitale con l'informazione in formato numerico. Ma perché la traduzione dell'informazione in formato numerico è tanto importante? Come avviene questa conversione? E, innanzitutto, cos'è questa informazione che vogliamo convertire in formato digitale? La risposta a questi interrogativi non richiede affatto, come si potrebbe pensare, competenze tecniche o specialistiche. Al contrario, i concetti di base del mondo del digitale sono assolutamente elementari, alla portata di tutti. E se si vuole capire la portata della rivoluzione che stiamo vivendo, è bene cominciare proprio da qui. Informazione come sceltaPartiamo dunque dal concetto di informazione. Normalmente, tendiamo ad utilizzare il termine 'informazione' in un senso molto generale: facciamo così, ad esempio, quando parliamo di informazione giornalistica o radiotelevisiva, o quando chiediamo 'una informazione' a qualcuno. Sarebbe difficile definire in maniera rigorosa questo concetto generico di informazione. A ben guardare, vi si confondono diversi significati: l'azione di comunicare una notizia, il contenuto della comunicazione (che a sua volta potrebbe essere distinto nel suo aspetto materiale - ad esempio una successione di caratteri - e nel suo aspetto significativo), le caratteristiche del mezzo di comunicazione usato... È possibile, tuttavia, provare a definire un concetto specifico di informazione, e vedere poi se, e in che misura, il concetto così definito può essere usato, almeno in alcuni casi, anche per capire di cosa parliamo quando parliamo di informazione in senso più generale. Consideriamo allora una situazione molto semplice (e probabilmente molto frequente): è estate, fa caldo, stiamo tornando a casa dopo una giornata faticosa, e non vediamo l'ora di infilarci sotto la doccia. Nell'aprire la porta di casa, tuttavia, un dubbio ci assale: siamo sicuri di aver lasciato lo scaldabagno acceso? Nonostante il caldo, la prospettiva di una doccia ghiacciata non ci attrae particolarmente: e se lo scaldabagno è spento, dovremo aspettare almeno un'ora per avere l'acqua a una temperatura accettabile. Ci affrettiamo a controllare: naturalmente, lo scaldabagno è spento. Dovremo deciderci a passare a una caldaia a gas, prima o poi. Riflettiamo un secondo sulla situazione appena considerata. Nel momento di entrare in casa, ci manca una informazione: l'informazione relativa allo stato dello scaldabagno. Sappiamo che lo scaldabagno può trovarsi in uno fra due stati possibili: acceso, o spento. Ma non sappiamo (è questa l'informazione che ci manca) in quale stato esso si trovi effettivamente. Una situazione di questo genere ci presenta una scelta fra due alternative (detta spesso scelta binaria). Per controllare lo stato dello scaldabagno, daremo probabilmente un'occhiata alla posizione del suo interruttore: sappiamo infatti che quando l'interruttore è premuto verso l'alto lo scaldabagno è acceso, e quando è premuto verso il basso lo scaldabagno è spento. L'interruttore, oltre ad avere la funzione (se lo premiamo) di cambiare lo stato dello scaldabagno, ha anche la funzione di rappresentare lo stato in cui lo scaldabagno si trova in un determinato momento. Proprio per questo, uno sguardo all'interruttore ci fornisce l'informazione che ci mancava. Al posto dell'interruttore, potremmo in questo caso usare una lampadina accesa o spenta - potremmo in realtà usare qualunque tipo di rappresentazione che ci metta a disposizione due simboli: uno per lo stato 'acceso', e uno per lo stato 'spento'. Potremmo anche usare dei numeri? Certamente: lo scaldabagno potrebbe ad esempio essere dotato di un piccolo display, una finestrella in cui compare il numero '1' se lo scaldabagno è acceso, e il numero '0' se è spento. Del resto, molti interruttori non portano proprio l'indicazione di un '1' e di uno '0' per rappresentare rispettivamente la posizione 'acceso' e quella 'spento'? Ebbene, quell''1' e quello '0' sono già una forma di codifica numerica (digitale) di una informazione. Bella forza, direte voi, questa relativa allo scaldabagno era un'informazione semplicissima, c'erano solo due alternative a disposizione. Giusto. Prima di prendere in considerazione situazioni più complicate, tuttavia, riflettiamo un momento su questo esempio. Proprio perché semplicissimo, potrà forse aiutarci a capire qualcosa di più sul concetto di informazione. Innanzitutto, nel caso che abbiamo descritto l'informazione che ci interessava era collegata a una scelta fra più alternative (nel caso specifico, fra due alternative). Non sarà forse possibile estendere questa idea anche ad informazioni di altro tipo? Ci serve il numero di telefono di un'amica. L'amica abita a Roma, quindi sappiamo che le prime cifre saranno 06. Ma ci mancano le altre. Probabilmente, basandoci sulla normale lunghezza dei numeri telefonici di Roma, ci mancano 7 o 8 cifre. Potremmo provare a comporre, una dopo l'altra, tutte le possibili combinazioni, fino ad arrivare a quella giusta? In teoria sì, in pratica però non lo faremo mai: le combinazioni possibili sono moltissime, provarle tutte sarebbe troppo lungo (e troppo costoso!). Anche in questo caso, l'informazione che ci serve corrisponde alla scelta fra diverse alternative: solo che le alternative possibili sono molte di più. Supponiamo adesso di considerare un'informazione di tipo un po' diverso: stiamo risolvendo uno schema di parole crociate, e troviamo fra le definizioni "l'autore di Ossi di seppia". Questa volta, dunque, abbiamo a che fare con un nome. Guardando lo schema, vediamo che deve essere lungo sette lettere. C'entra ancora la nostra idea di scelta fra diverse possibili alternative? A ben guardare, sì: in ognuna delle sette caselline dello schema corrispondenti alla nostra definizione dovrà andare una lettera dell'alfabeto. Tutto sta nello scegliere le lettere giuste. Anche qui, dal punto di vista puramente combinatorio le alternative possibili sono numerosissime, da 'Aaaaaaa' a 'Zzzzzzz' (due nomi piuttosto improbabili). E anche qui l'informazione che ci interessa - il nome 'Montale' - corrisponde alla scelta di una fra tali alternative. Se nello schema di parole crociate alcune caselle della definizione che ci interessa (ad esempio la 'M' iniziale e la 'E' finale) sono già riempite, le alternative a nostra disposizione diminuiscono, e diventa più facile individuare la parola cercata. Sulla base di questi esempi, possiamo dire che, almeno in alcuni casi, tipi diversi di informazione hanno a che fare con un meccanismo di base simile: una situazione di scelta fra più alternative. Più numerose saranno le alternative a nostra disposizione, maggiore sarà il contenuto informativo della nostra scelta. Ma non sappiamo ancora se, e come, questo meccanismo possa operare nel caso di informazioni che non siano numeriche o testuali - ad esempio nel caso di informazioni visive o sonore. Inoltre, non sappiamo ancora se, e come, una informazione di tipo testuale (ad esempio il nome 'Montale') possa essere trasformata in informazione numerica. [...] Capitolo 2 - Protagonista della rivoluzione digitale: il computerNel capitolo precedente, abbiamo parlato a lungo della trasformazione dell'informazione in formato digitale, e abbiamo ricordato come, una volta effettuata questa trasformazione, sia possibile lavorare sui nostri dati digitali utilizzando uno strumento molto potente: il computer. Il computer è lo strumento per eccellenza dell'era del digitale, ed è opportuno a questo punto esplorarne più da vicino caratteristiche, principi di funzionamento, possibilità d'uso. Come è fatto, e come funziona concretamente un computer? In linea generale, un computer è uno strumento per elaborare informazione. Il computer lavora dunque partendo da informazione in ingresso (l'input del processo di elaborazione), la elabora in base a una serie di regole (un programma), e restituisce informazione in uscita (l'output del processo). Come si è già accennato, la grandissima maggioranza dei computer oggi utilizzati è digitale, lavora cioè con informazione in formato digitale. Avendo bisogno di informazioni da 'masticare', il computer deve possedere dei dispositivi di input, attraverso i quali inserire i dati su cui lavorare; poiché di norma desideriamo vedere (o comunque utilizzare) i risultati del processo di elaborazione, deve possedere anche dei dispositivi di output, attraverso i quali restituirci i risultati del lavoro svolto. Inoltre, avrà bisogno di un programma in base al quale operare. Dispositivi di input-output e CPU (unità di elaborazione centrale)Fin qui, siamo stati forse un po' astratti; proviamo allora, per prima cosa, a capire concretamente cosa sono i dispositivi di input e di output. Un tipico dispositivo di input è la tastiera: alla pressione dei tasti corrisponde l'invio verso l'unità di elaborazione dei caratteri corrispondenti (o meglio, della codifica digitale dei caratteri corrispondenti: ricordate le nostre tavole di codifica dei caratteri?). Anche il mouse è un dispositivo di input: attraverso appositi sensori, il computer riceve informazioni (naturalmente, in formato digitale!) sullo spostamento della pallina collocata alla base del mouse stesso, e le interpreta come spostamenti da far eseguire al cursore sullo schermo; analogamente, il 'click' del mouse (la pressione di uno dei suoi tasti) viene ricevuto e interpretato in accordo con le istruzioni fornite dal programma che si sta utilizzando. Altri dispositivi di input sono ad esempio uno scanner (attraverso di esso, come si è visto, il computer 'riceve' immagini tradotte in formato digitale) o una scheda di acquisizione sonora. [...] Capitolo 3 - Dare vita al computer: i programmiNel secondo capitolo abbiamo parlato soprattutto della struttura generale di un computer, ovvero della sua architettura logica, e delle sue componenti fisiche, il cosiddetto hardware. Sappiamo però che il funzionamento di un computer non dipende solo dall'hardware ma anche, e in maniera determinante, dai programmi che il computer è in grado di eseguire, il cosiddetto software. In un certo senso, il software 'dà vita' all'hardware: un computer privo di programmi non è altro che una macchina morta, inutile. È arrivato dunque il momento di occuparsi più da vicino del software, delle sue principali tipologie, delle sue caratteristiche: è quello che cercheremo di fare in questo capitolo. Il software più importante: il sistema operativoC'è un tipo particolare di programmi dal quale può essere opportuno iniziare la nostra discussione: si tratta dei cosiddetti sistemi operativi (operating system). Abbiamo già visto che il BIOS comprende una programmazione di base che mette il processore in grado di 'conoscere' le principali componenti installate sul computer e di comunicare con esse; attraverso l'aiuto del BIOS, il computer 'riconosce' ad esempio l'esistenza del lettore di floppy disk e del (o dei) dischi rigidi. Se il BIOS ha in un certo senso il compito di rendere il nostro computer 'cosciente di sé' e capace di far circolare informazione al proprio interno, esso tuttavia non svolge se non in piccola parte un altro compito essenziale: quello di rendere il computer capace di comunicare con noi, ovvero con l'utente. Inoltre, il BIOS è in grado di riconoscere automaticamente solo le componenti fondamentali di un computer, ma non è in grado, senza aiuti, di riconoscere e comunicare con tutta la varietà di periferiche e di strumenti accessori che al computer possono essere collegati. Non si tratta di compiti facili. Infatti, non vogliamo semplicemente rendere il computer capace di riconoscere le istruzioni impartite da un esperto informatico. Il nostro obiettivo è più ambizioso: costruire un ambiente di lavoro che permetta anche a un non esperto di interagire col computer in maniera semplice e intuitiva. Non ci basta insomma che il computer sia in grado di comunicare con noi: vogliamo, per quanto possibile, che esso impari a comunicare con noi 'usando la nostra lingua', usando cioè convenzioni di comunicazione per noi familiari e intuitive. Il sistema operativo ha (fra le altre) proprio questa funzione fondamentale. [...] Capitolo 4 - Il viaggio dei bit: la telematica e le reti di computerLa 'rivoluzione digitale', i cui vari aspetti sono oggetto di questo libro, poggia su due pilastri ideali. Il primo è costituito dal computer, e in particolare dal personal computer, di cui ci siamo occupati nei precedenti capitoli. Il secondo è costituito dalle telecomunicazioni e in particolare dalle telecomunicazioni digitali, che saranno il tema di questo capitolo. L'incontro tra telecomunicazioni e computer avviene piuttosto tardi nella storia di entrambe le tecnologie (anche se i computer esistevano da soli venti anni). I primi esperimenti in questo campo, infatti, risalgono agli anni Sessanta. Ma questo incontro ha dato luogo ad alcune delle innovazioni più importanti nella storia della tecnologia, e specialmente negli ultimi venti anni ha impresso un enorme impulso all'industria di entrambi i settori. Oggi la convergenza tra questi due mondi è un dato acquisito, tanto che si parla comunemente di Information and Communication Technology (tecnologie dell'informazione e della comunicazione) come di un tutto unico. Un'area di particolare interesse in questo ambito è quella che si occupa dell'interconnessione tra computer, che spesso viene indicata con il termine telematica. Il termine deriva dalla composizione del prefisso 'tele-' con '(infor)matica', informatica a distanza. La telematica, infatti, si occupa della trasmissione di informazione a distanza tra sistemi informatici, mediante reti di computer. Una delle caratteristiche più notevoli di cui gode l'informazione archiviata in formato digitale è la grande facilità di movimento. Un insieme di bit, infatti, può essere spostato con pochissimo dispendio di energia, a differenza di quanto avviene con l'informazione archiviata su uno dei tradizionali supporti materiali. Sfruttando questa grande mobilità dei bit, una rete telematica ci consente di trasmettere e ricevere dati da un computer ad un altro, posto che essi siano stati opportunamente collegati. Questa capacità produce delle conseguenze molto interessanti. In primo luogo i computer, una volta collegati, possono scambiarsi dati e condividere risorse, distribuendo così il carico dell'elaborazione e dell'archiviazione delle informazioni. In secondo luogo essi, da puri strumenti di elaborazione dei dati, diventano veri e propri strumenti di comunicazione tra esseri umani. Proprio in questa capacità di comunicare informazioni in formato digitale mediante i computer risiede il cuore dell'attuale rivoluzione tecnologica. [...] Capitolo 5 - Internet: la rete delle retiNelle pagine precedenti abbiamo affrontato vari aspetti teorici della telematica, imparando cosa è e come funziona un rete di computer. Fino a pochi anni fa, le reti erano argomento specialistico per studenti e cultori di informatica, e la loro trattazione non compariva nemmeno nei manuali universitari di informatica generale. Ma oggi proprio intorno alla prodigiosa espansione di una rete telematica ruota gran parte della rivoluzione digitale, sia nei suoi aspetti tecnologici sia in quelli sociali e culturali (e di conseguenza pubblicistici). Questa rete si chiama Internet. In effetti, se dovessimo individuare l'elemento più esemplificativo del complesso processo di sviluppo tecnologico in cui siamo immersi, avremmo pochi dubbi: Internet è il simbolo dell'era digitale. A causa di questa sua natura simbolica, intorno ad Internet è cresciuta un'aura di mitologia e di mistero. In questo capitolo cercheremo di diradare quest'aura, capendo che cosa esattamente è la rete Internet dal punto di vista tecnologico, come è nata e si è sviluppata, come funziona e soprattutto come ognuno di noi può usarla. [...] Capitolo 6 - Costruire il ciberspazioL'immaginario fantascientifico, in particolare quello legato alla cosiddetta letteratura cyberpunk, ci propone un futuro nel quale buona parte della nostra vita si svolgerà all'interno di ambienti virtuali generati dal computer. Ambienti nei quali ci muoveremo attraverso i nostri 'simulacri informatici' (i cosiddetti Avatar - ne parleremo ampiamente in seguito), e potremo interagire sia con altre persone, sia con programmi e oggetti informativi. Questa immagine può suscitare, a seconda dei casi, reazioni scettiche o entusiaste, preoccupazioni o curiosità. E ognuno di questi diversi atteggiamenti può essere in parte giustificato. Ma prima di affrontare il problema della reale portata della 'rivoluzione' annunciata da concetti quali quelli di realtà virtuale e di ciberspazio, è opportuno cercare di capire in maniera un po' più precisa a cosa esattamente questi concetti si riferiscano, quali siano i presupposti, gli elementi costitutivi, gli scopi dei molti 'ciberspazi' che ci aspettano (e, in parte, che già utilizziamo quotidianamente, magari senza averne piena coscienza). William Gibson e la letteratura cyberpunk Non esiste un vero e proprio manifesto programmatico della letteratura cyberpunk. Anzi, come accade spesso per i movimenti letterari, il cyberpunk ha confini incerti e caratteristiche difficili da cogliere e definire in maniera univoca. Da molti punti di vista, l'accostamento di autori e generi sotto l'etichetta comune di 'cyberpunk' può essere considerato arbitrario, e in alcuni casi addirittura fuorviante. Eppure il termine ha un suo rilievo, e l'importanza del fenomeno cyberpunk non è affatto confinata alla stretta cerchia degli appassionati di fantascienza. Ma perché il cyberpunk ci sembra così importante da meritare uno spazio autonomo all'interno di un manuale di introduzione ai nuovi media? E, prima di tutto: cos'è il cyberpunk? Vediamo di capirlo insieme. Nel 1984 un giovane scrittore di fantascienza, William Gibson, pubblica un romanzo che avrebbe fatto scuola: Neuromancer (Neuromante). Neuromancer è ambientato in un futuro nel quale l'evoluzione dell'informatica ha portato alla creazione di un vero e proprio 'spazio informativo' elettronico largamente indipendente dallo spazio fisico, la cosiddetta 'matrice'. Questo ciberspazio (Gibson è il primo a introdurre il termine cyberspace, divenuto ormai abituale) è gestito dai computer, ed è popolato insieme da programmi e dalle rappresentazioni virtuali di persone 'immerse' in esso attraverso l'uso di apposite interfacce, basate in genere su un collegamento diretto fra cervello e computer. Il protagonista del romanzo, Case, è un 'cowboy dell'interfaccia', abituato a muoversi nel ciberspazio con la facilità e la disinvoltura con la quale i cowboy cavalcavano nelle pianure del selvaggio West. Ma il mondo immaginato da Gibson non assomiglia affatto né ai vasti spazi della prateria e all'epopea largamente individualistica del West, né al paradiso tecnologico prefigurato da alcuni degli attuali 'profeti' di un nuovo umanesimo digitale. È un mondo cupo e violento, in cui il controllo dell'informazione significa potere e in cui il potere è appannaggio di chi controlla l'informazione: dunque, in primo luogo, delle multinazionali informatiche. La dimensione della rappresentatività e della mediazione politica non fa parte di questo futuro inquietante, in cui le differenze economiche e sociali fra ricchi e poveri si sono esasperate anziché ridursi, in cui le droghe - anche nella loro variante informatica - diventano strumenti di emarginazione e di controllo sociale, in cui lo stesso organismo umano si trasforma in un ibrido di biologia e tecnologia elettronica. In questo mondo, le interfacce fra uomo e computer sono diventate vere e proprie 'componenti aggiuntive' del nostro organismo, in grado di collegare direttamente la macchina ai recettori nervosi del nostro cervello, e il cui uso improprio può creare danni neurologici permanenti. In Neuromancer, proprio un danno di questo tipo rappresenta da un lato la 'punizione' dalla quale Case viene colpito per aver cercato di giocare sporco, tenendo per sé alcune informazioni reperite illegalmente sulla matrice per conto di una multinazionale, dall'altro la molla della sua ricerca di vendetta. Ma l'importanza di Neuromancer non risiede nella sua trama. Risiede piuttosto nella prefigurazione - letterariamente assai efficace - di un futuro in cui la tecnologia contribuisce a produrre una società diseguale e violenta, in cui gli spazi informatici virtuali e condivisi diventano un luogo di conflitto economico e politico centrato sul controllo dell'informazione, in cui questo conflitto produce disadattamento ed emarginazione, in cui l'uomo-macchina, o meglio l'uomo-interfaccia, integra o sostituisce l'uomo biologico. È questo futuro che, negli anni '80 e '90, la letteratura cosiddetta 'cyberpunk' continua ad esplorare. Il termine cyberpunk in realtà è coniato non da un appartenente al movimento ma da Gardner Dozois, editor di una prestigiosa rivista di fantascienza (l'Isaac Asimov's Science Fiction Magazine) particolarmente attenta al fenomeno. Già nel 1985, un anno dopo l'uscita di Neuromancer, in occasione di una convention fantascientifica ad Austin nel Texas, sotto questa etichetta e sotto il comune influsso di Gibson - ma anche sotto la più lontana influenza di un altro scrittore di fantascienza, Philip Dick, divenuto dopo la sua morte un vero e proprio autore di culto - si raccolgono autori come Bruce Sterling, John Shirley, Pat Cadigan, Rudy Rucker. Nomi a cui se ne aggiungeranno altri, compresi quelli di scrittori che in seguito esploreranno all'interno della fantascienza strade diverse dal cyberpunk, come Michael Swanwick, Kim Stanley Robinson e Lucius Shepard. Come si accennava, il termine 'cyberpunk' è in fondo largamente arbitrario, così come lo è la contrapposizione, della quale si è molto parlato all'inizio degli anni '90, fra autori di fantascienza 'umanista' e autori cyberpunk. Ma non sono questi sviluppi che ci interessano in questa sede. Ci interessa piuttosto sottolineare due fondamentali motivi di importanza del fenomeno cyberpunk. In primo luogo, la capacità di prefigurare linee e tendenze dello sviluppo tecnologico: si pensi appunto all'introduzione del termine 'ciberspazio', all'anticipazione di soluzioni ingegneristiche - in particolare nel campo delle interfacce - in diversi casi vicine a quelle poi realizzate o alle quali si lavora effettivamente nei laboratori di ricerca, al riconoscimento dell'enorme impatto sociale e politico delle reti (negli anni '80 Internet era ancora un fenomeno largamente 'per addetti ai lavori', ed era assai difficile prevederne l'impetuoso sviluppo). Una capacità di prefigurazione tutt'altro che casuale, dato che da un lato diversi fra gli scrittori di fantascienza dell'ultima generazione nascono e si formano a stretto contatto con i laboratori di ricerca nei quali lavorano gli ingegneri informatici, dall'altro gli stessi informatici sono spesso appassionati di fantascienza (si ricorderà che proprio alla fantascienza era dedicato il primo newsgroup creato su Internet!). In secondo luogo, l'immagine di una evoluzione tecnologica che non corrisponde necessariamente a una evoluzione sociale e politica in senso partecipativo, ma che al contrario può associarsi a uno sviluppo della società segnato da conflitti violenti, diseguaglianze, emarginazione, degrado, disumanizzazione (si tratta di temi sui quali torneremo anche noi nell'undicesimo capitolo). Un'immagine che rappresenta un avvertimento, un grido di allarme, tanto più efficace in quanto la sua esplorazione letteraria non è segnata da facili moralismi ma da descrizioni avalutative, lucide e talvolta spietate. Un'immagine che è bene tenere presente. Nel nostro percorso di avvicinamento al ciberspazio troviamo innanzitutto due concetti fondamentali che è bene discutere subito: quello di interfaccia e quello di virtualità. Perché questi concetti sono così importanti, e in che modo intervengono nella costruzione dell'idea di ciberspazio? Vediamo di capirlo insieme, partendo proprio dal concetto di interfaccia. Tra noi e la macchina: l'interfacciaInnanzitutto, è bene tener presente che di interfacce non si parla necessariamente e solo in un contesto informatico: nel senso più generale del termine, qualunque strumento che ci aiuti a interagire col mondo intorno a noi in modi il più possibile 'adatti' alla nostra conformazione fisica e sensoriale - svolgendo dunque una funzione di mediazione fra noi e il mondo - può essere considerato una interfaccia. Potremmo quindi dire, ad esempio, che la forchetta e il coltello che ci aiutano a 'interagire' col cibo sono anch'essi delle interfacce. Come ogni interfaccia, hanno il loro luogo specifico nell'elusivo 'spazio di contatto' fra i nostri sensi e una realtà che si presenta come esterna e almeno in parte indipendente da noi. Inoltre - come accade per la grande maggioranza delle interfacce - hanno almeno in parte una dimensione culturale e sociale (così coltello e forchetta, che sono per noi interfacce tanto abituali da sembrare quasi 'naturali', possono essere completamente sconosciute ad altre culture, o possono essere sostituite da interfacce diverse, come le bacchette utilizzate da molti popoli orientali). Se pensiamo alla particolare conformazione, ad esempio, del coltello da pesce o di quello da formaggio, o della forchettina da torta, il nostro esempio può anche suggerirci l'importante concetto di specializzazione delle interfacce: interfacce generiche adatte a una pluralità di situazioni possono essere affiancate e in certi casi sostituite da interfacce specifiche che offrano una maggiore efficienza, ma in un numero minore di casi. Certo, il senso del termine 'interfaccia' che abbiamo fin qui delineato è assai largo: ha il pregio (e il difetto) di vedere interfacce ovunque, dalla forma di una sedia al taglio di un vestito, dalle scelte architettoniche nella costruzione di un edificio alla segnaletica stradale; potremmo dire che, in quest'ottica, anche il linguaggio rappresenta in fondo una forma di interfaccia. Proviamo allora ad utilizzare questa intuizione generale come contesto all'interno del quale formulare una definizione più specifica. [...] Capitolo 7 - Intelligenza artificialeCome abbiamo visto più volte nel corso della nostra esposizione, il fondamento della rivoluzione tecnologica di cui ci stiamo occupando è il processo di digitalizzazione. Grazie alla digitalizzazione siamo in grado di rappresentare nella memoria di un computer tutti i prodotti dell'attività comunicativa umana: testi, immagini suoni e così via. Possiamo persino costruire degli spazi digitali, e popolarli di oggetti. Non solo: una volta che un oggetto informativo qualsivoglia è stato digitalizzato, un computer è in grado di elaborare il suo contenuto e di sottoporlo a molteplici processi di trasformazione. Ora, possiamo chiederci: quale livello di complessità può raggiungere questa capacità di elaborare informazione da parte della macchina? O, per dirla in termini un po' più fantasiosi, non sarebbe possibile popolare il ciberspazio con entità artificiali dotate di una vera e autonoma intelligenza, come avviene nei romanzi degli scrittori cyberpunk? Talvolta, quando ci mettiamo di fronte ad un computer e lo osserviamo mentre esegue i suoi compiti, può accadere di avere l'impressione che esso sia dotato di una specie di intelligenza. Tuttavia sappiamo che questa impressione è sbagliata. Un computer, infatti, non fa altro che eseguire una sequenza di istruzioni, esplicitate in un programma, in maniera meccanica. Senza dubbio esistono programmi che possono eseguire operazioni molto complicate. Persino un comune programma di videoscrittura può avere centinaia o migliaia di comandi, alcuni dei quali possono apparire, specialmente all'occhio di un utente inesperto, incomprensibili. Ma appena si acquista un po' di confidenza qualsiasi programma, per quanto complicato, perde tutta la sua aurea di mistero. Non a caso il computer viene considerato dalla maggior parte della gente solo un utile strumento. E sicuramente nessuno riterrebbe che uno strumento, per quanto complesso, sia dotato di intelligenza. D'altra parte nella considerazione generale nemmeno gli esseri viventi più vicini a noi, come i cani, i gatti o le scimmie, vengono ritenuti in possesso di vere e proprie capacità intellettive. A questo punto dobbiamo affrontare un piccolo excursus filosofico (non sarà l'unico in questo capitolo, ma il tema lo richiede). Nella considerazione comune l'intelligenza umana rientra tra quei fenomeni che trascendono il mondo fisico e le sue leggi. Anche coloro che non professano alcuna credenza religiosa raramente sono disposti ad accettare l'idea che il pensiero, la coscienza, il ragionamento possano essere spiegati mediante qualche tipo di teoria scientifica. La formulazione più esplicita (e famosa) di questa credenza la dobbiamo al filosofo Cartesio, vissuto nel '600. Egli infatti, pur essendo stato uno dei fondatori del moderno pensiero scientifico, quando arrivò a trattare il problema della ragione umana non volle estendere anche ad essa la sua concezione meccanicista. Sostenne così che la mente e la realtà materiale sono fatti di due sostanze diverse, e che rispondono a leggi del tutto diverse. Questa visione, che prende il nome di dualismo, esercita tuttora un fascino notevole e, come abbiamo rilevato, è condivisa anche a livello di senso comune. Essa tuttavia va incontro ad una grossa difficoltà: se la mente è irriducibilmente separata dalla materia (e dunque dal corpo), come è possibile che queste due entità interagiscano? Il fatto che l'interazione esista è innegabile: quando io penso di avere fame e decido di voler mangiare il mio corpo si alza, va in cucina e mangia. La causa del movimento del mio corpo, dunque, è un mio pensiero. Ma come può una sostanza immateriale esercitare una azione causale su una sostanza materiale? Lo stesso Cartesio si rese conto di questa difficoltà, e cercò di trovare una spiegazione, senza molto successo. A questo punto non restava che accettare un atto di fede (mente e corpo interagiscono, pur essendo distinti, in virtù di un processo misterioso e inspiegabile) o risolvere il dualismo in un senso o nell'altro. Alcuni filosofi scelsero di negare (in vari modi) l'esistenza autonoma (o l'attingibilità) della realtà, dando vita alla tradizione filosofica che prende il nome di idealismo. Altri pensatori invece, cercarono di elaborare una teoria della mente che fosse compatibile con le leggi della realtà materiale. Non possiamo soffermarci sulla evoluzione di questa complessa vicenda intellettuale, durata oltre quattrocento anni. Tuttavia su una cosa ci preme attirare l'attenzione dei nostri pazienti lettori: una delle idee ricorrenti in molti pensatori della tradizione meccanicista è che il pensiero (per la precisione il ragionamento, ma ai nostri fini non fa differenza) sia in ultima analisi una forma di calcolo che la mente effettua manipolando qualche tipo di simboli, o idee. Questa idea (che abbiamo espresso in una forma assai semplificata) pur non essendo immune da problemi teorici e aporie, ha attraversato la tradizione culturale occidentale fino alla metà del nostro secolo, quando si è incontrata con la nascente scienza dei calcolatori. Un incontro decisivo: i computer infatti dimostravano che una macchina materiale era in grado di effettuare calcoli, anche molto complessi, senza fare appello a nessuna sostanza o influenza misteriosa o spirituale. Possiamo dunque chiudere questa nostra (prima) parentesi filosofica e ritornare al nostro argomento iniziale. Abbiamo detto che quando attribuiamo intelligenza ad un computer che esegue un comune programma, in realtà siamo preda di un abbaglio. Ma se fosse corretto identificare il pensiero con una qualche forma di calcolo, non vi sarebbe alcuna ragione di principio che impedirebbe di sviluppare programmi tanto complessi e potenti da dotare veramente la macchina di un comportamento 'intelligente'. Anzi potremmo anche spingerci oltre: non esiste nessuna ragione di principio per cui un computer non possa avere una mente intelligente in tutto e per tutto uguale a quella di un essere umano. Per conseguire tale obiettivo 'basterebbe', per così dire, capire che genere di calcoli sono alla base della nostra mente, e trasformarli in programmi per un computer. A partire dagli anni 50, con l'emergere della nuova disciplina chiamata intelligenza artificiale, alcuni scienziati e ricercatori si sono posti esattamente questo obiettivo. Cosa è l'intelligenza artificialePrima di procedere con la nostra trattazione, come sempre, riteniamo opportuno fissare (nei limiti del possibile) il significato attribuito ad alcuni termini di base. Cominciamo proprio con 'intelligenza artificiale'. Di norma questo termine (che viene comunemente contratto nell'acronimo 'IA') viene utilizzato per designare una disciplina scientifica (talvolta considerata una branca della più generale scienza dei calcolatori) il cui obiettivo può essere definito l'indagine sui meccanismi soggiacenti alle facoltà cognitive degli esseri umani (come il linguaggio, il ragionamento, la capacità di risolvere problemi, la percezione) e la loro riproduzione mediante computer opportunamente programmati. Il primo ad usare l'espressione 'artificial intelligence' per indicare questo genere di ricerche è stato John McCarty, durante uno storico convegno che si tenne nella città statunitense di Dartmouth nel 1956. Non di rado lo stesso termine viene usato per indicare la capacità di un computer o di un programma di eseguire compiti intelligenti, o per qualificare un programma dotato di tali capacità (ed esempio nell'espressione 'programma di intelligenza artificiale'). [...] Parte 2Capitolo 8 - Comunicazione, linguaggio e mediaNella prima parte di questo manuale abbiamo usato moltissime volte e nei contesti più diversi termini come 'comunicazione', 'linguaggio' 'media'. Non ci siamo preoccupati di definirli in modo chiaro, perché ci siamo fidati della nostra intuizione o della conoscenza diffusa intorno a questi termini. Questa forma di conoscenza, infatti, era sufficiente ad affrontare gli aspetti più strettamente tecnologici che ci hanno impegnato fino ad ora. Ma, a partire da questo capitolo, dobbiamo cominciare ad inoltrarci in una dimensione diversa della rivoluzione digitale, la dimensione che riguarda i suoi effetti sulla cultura, sull'economia, sulla politica, sull'educazione. Perché la rivoluzione digitale è tale proprio in ragione dei profondi cambiamenti che sta determinando in questa sfera della vita sociale; altrimenti sarebbe solo una profonda innovazione tecnologica che investe alcuni settori della produzione di beni e servizi, e che propone una serie di nuovi prodotti sul mercato delle società opulente dell'occidente. Si badi, non che questi aspetti non siano parte del complesso di fenomeni che chiamiamo rivoluzione digitale. Ma, appunto, sono solo una parte di un processo assai più pervasivo. Resterebbe da chiarire se ne sono anche la causa ultima e determinate. Se cioè la sola innovazione tecnologica possa farsi motore di una trasformazione sociale radicale. È questo un tema di ampio dibattito tra gli studiosi della comunicazione e della società. La tesi che propone tale chiave di lettura viene comunemente indicata come 'determinismo tecnologico', ed ha molti propugnatori, specialmente tra gli entusiasti delle nuove tecnologie. Ma altrettanto credito hanno tesi diverse se non affatto opposte, secondo cui il cambiamento sociale viene sospinto da altri motori, o piuttosto da una pluralità di motori. Ma perché la rivoluzione digitale ha, o sembra avere, un potere di rottura così vasto e profondo allo stesso tempo? La ragione sta nel fatto che essa investe quella sfera delle attività umane che chiamiamo comunicazione. La facoltà di comunicare non è una peculiarità esclusiva della nostra specie. Moltissime specie animali hanno sviluppato forme più o meno rudimentali di comunicazione. Ma solo nell'uomo tale facoltà si è evoluta ad un punto tale da modificare prima la stessa base biologica da cui scaturiva, il cervello, con l'acquisizione del linguaggio; e poi da svincolare l'evoluzione della specie dalla pura mutazione biologica, per affidarla al progresso culturale. Insomma l'uomo e il suo ambiente sono quello che sono da alcune decine di migliaia di anni grazie al fatto di saper comunicare in modi complessi e articolati. Tanto che oggi si parla di comunicazione o si adotta una metafora comunicativa per definire, spiegare o descrivere ogni sfera delle attività umane, ad ogni livello di descrizione: dalle interazioni cellulari fino alla diffusione delle notizie mediata dai grandi apparati della comunicazione di massa. Tuttavia, questa grande attenzione rivolta alla comunicazione compare assi tardi nella storia culturale. Indubbiamente, alcuni aspetti e fenomeni della comunicazione umana, e in particolare della comunicazione linguistica orale e scritta, hanno attirato l'attenzione di filosofi e scienziati sin dall'epoca greca. Platone, ad esempio, fece molte importanti osservazioni su temi come il linguaggio umano e la scrittura, e un rilievo ancor maggiore ebbe Aristotele, cui dobbiamo una teoria del significato (di come cioè le parole, il linguaggio riescano a designare le cose al di fuori del linguaggio) che ancora oggi viene sostanzialmente condivisa da moltissimi studiosi e filosofi. E non dobbiamo dimenticare come anche la tradizione religiosa giudaica e cristiana assegni un valore enorme all'atto di comunicare 'del' o 'con il' divino (che nel cristianesimo si fa 'Verbo', parola). Ma è solo a partire dalla metà di questo secolo che la comunicazione viene assunta come oggetto di studio autonomo, considerato come concetto in sé e per sé, o come fondamento di una teoria più vasta. Nasce così una serie di discipline che studiano la 'comunicazione in quanto comunicazione', o che a partire da una teoria generale della comunicazione ne studiano degli ambiti specifici. La teoria dell'informazione, ad esempio, fornisce gli strumenti matematici per misurare l'informazione che viene trasmessa, e studia le condizioni migliori per fare in modo che tale trasmissione abbia luogo; la semiotica studia i fondamenti dei processi della comunicazione e la natura dei linguaggi; la mass mediologia studia i mezzi di comunicazione di massa, e il loro rapporto con la sfera sociale e culturale; l'informatica studia i metodi e le tecniche di elaborazione automatica dell'informazione e della comunicazione; la linguistica (che ha origini più remote, ma si consolida e diffonde solo a inizio secolo) studia la facoltà del linguaggio verbale e la sua manifestazione nelle lingue naturali; la narratologia analizza quel settore particolare della comunicazione linguistica che è l'attività di raccontare e di comprendere storie. L'elenco potrebbe continuare, fino a comprendere buona parte dell'attuale panorama delle discipline umanistiche ufficialmente riconosciute, quelle insomma che vengono insegnate in qualche dipartimento universitario. Non è difficile individuare le ragioni di questo interesse: nel corso del XX° secolo, e in particolare dalla sua seconda metà, i modi e le tecniche del comunicare subiscono uno sviluppo straordinario, sia dal punto di vista della loro intrinseca struttura e organizzazione, sia - soprattutto - dal punto di vista della loro funzione nel contesto delle società avanzate. In soli cinquanta anni le relazioni sociali, i processi economici, la produzione e la diffusione della cultura, l'organizzazione e l'impiego del tempo di vita degli individui, sono investiti da questa 'esplosione' della comunicazione. Lo studio dei fenomeni comunicativi diventa dunque una delle chiavi fondamentali per interpretare l'ambiente sociale e culturale in cui viviamo. Torniamo così al nostro punto di partenza. Se la comunicazione e i suoi apparati sono così importanti, dobbiamo presumere che ogni innovazione tecnologica in quella sfera possa riflettersi estesamente su tutta la realtà sociale. Nei prossimi capitoli cercheremo di capire come e in che misura questo si stia verificando con la rivoluzione digitale. Ma prima di affrontare tale percorso ci è sembrato utile approfondire termini e temi fondamentali che sono alla base della nostra analisi. Ecco perché nelle pagine che seguono cercheremo di fornire un quadro essenziale di cosa si intenda con comunicazione, linguaggio, codice, medium, mass media, per tornare in conclusione a riflettere sulla natura della rivoluzione digitale e sulla sua funzione nell'ambito del mutamento sociale complessivo cui stiamo assistendo in questi anni. [...] Capitolo 9 - Verso la convergenzaCome avviene probabilmente per ogni rivoluzione, culturale e non, la rivoluzione digitale è fatta anche di slogan, di parole d'ordine, di sigle e di termini nuovi, apparentemente soggetti a un destino comune: inizialmente comprensibili solo a un nucleo ristretto di iniziati, col tempo - e con il progressivo affermarsi dei nuovi paradigmi culturali collegati all'uso delle tecnologie informatiche - il loro uso si diffonde. Ma, parallelamente, il loro significato sembra svuotarsi. Termini come multimedialità, interattività, ipertestualità sono ormai sulla bocca di tutti, ingredienti essenziali di ogni pubblicità di prodotti collegati al mondo scintillante delle nuove tecnologie. Ma questo non significa affatto che sia chiaro cosa questi termini significhino; anzi, spesso il loro uso indiscriminato confonde le idee, e tende a sostituire a quello che dovrebbe (e potrebbe) essere un significato concettualmente chiaro, una connotazione vaga e indistinta. Eppure dietro queste espressioni usate così disinvoltamente si nascondono mutamenti non solo tecnologici ma sociali di grande portata. Mutamenti che è necessario conoscere, se vogliamo che l'evoluzione in corso nel mondo dei media non ci passi sulla testa, ma ci possa al contrario vedere protagonisti attivi e consapevoli. In questo capitolo cercheremo quindi di discutere e di comprendere almeno alcuni dei termini 'chiave' della rivoluzione digitale. Un compito, come vedremo, tutt'altro che facile, ma nel quale potremo far tesoro di molte fra le competenze acquisite fin qui. Questo viaggio ci porterà a sottolineare l'importanza di un concetto che abbiamo già incontrato più volte: quello di convergenza al digitale. Si tratta di una espressione forse meno 'popolare' di altre, ma che ha, all'interno della galassia terminologica e concettuale associata al mondo dei nuovi media, un ruolo di particolare rilievo. Per capirlo cercheremo, nell'ultima parte del capitolo, di gettare uno sguardo sul futuro di alcuni fra i media più diffusi: testo a stampa, televisione, computer e reti telematiche. Media che proprio grazie alla convergenza al digitale si avviano verso una integrazione le cui esatte caratteristiche - e la cui portata - sono per ora prevedibili solo in parte. [...] Capitolo 10 - L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità digitaleLa letteratura, le arti visive, la musica, il teatro, e in generale qualsiasi forma di espressione artistica, sono dei fenomeni comunicativi. Usano i linguaggi della comunicazione quotidiana, come le parole i suoni o le immagini, per produrre dei messaggi che hanno, o cui viene attribuito, un valore estetico. Che cosa sia esattamente questo valore estetico, poi, e se appunto esso sia una qualificazione che noi destinatari attribuiamo ad un oggetto (fisico o virtuale che sia), o piuttosto un alcunché di oggettivamente esistente, è tema di discussione secolare tra artisti, filosofi e studiosi. Ma nelle prossime pagine non di questo ci occuperemo, non direttamente almeno. Ciò che invece cercheremo di mettere in evidenza è che se consideriamo l'arte (anche) un fenomeno comunicativo, allora ci possiamo attendere che le trasformazioni nei mezzi tecnici e nei modi della comunicazione interessino anche la comunicazione artistica. Non a caso il titolo che abbiamo dato a questo capitolo richiama e 'attualizza' quello di un fondamentale saggio scritto dal filosofo e critico letterario (ma queste etichette non rendono certo ragione della ricchezza intellettuale della sua opera; si veda comunque al riguardo la scheda a lui dedicata) Walter Benjamin nel 1936: L'opera d'arte nell'epoca della sua riproducibilità tecnica. In questo scritto Benjamin riflette proprio sul rapporto tra arte e tecnologie comunicative. Naturalmente lo fa prendendo in considerazione quelli che al suo tempo erano i nuovi media comunicativi, la fotografia e il cinema. Sulla base di questa analisi, Benjamin si rende conto di come la comparsa sulla scena, a far data dalla metà dell'Ottocento, di nuove e sempre più raffinate tecnologie di rappresentazione e comunicazione stava modificando tanto il modo di fare arte quanto la concezione stessa di che cosa sia l'arte e il suo ruolo nella società. L'intera storia dell'arte e della letteratura del Novecento, caratterizzata da un susseguirsi di avanguardie e di successivi ritorni all'ordine, si può interpretare alla luce di questo rapporto. Non ci possiamo addentrare fino in fondo nei meandri del pensiero benjaminiano, né intendiamo affrontare un compiuto discorso teorico sui problemi del fare artistico. Piuttosto, assumendo come spunto le intuizioni del grande pensatore tedesco, cercheremo di gettare uno sguardo su quanto oggi sta avvenendo nell'ambito della ricerca artistica (laddove 'arte' va inteso nel senso più esteso del termine) quando questa entra in contatto con le nuove tecnologie digitali della comunicazione. Infatti, la 'digitalizzazione dell'arte' sotto molti punti di vista porta alle estreme conseguenze molti dei processi innescati dalla produzione e riproduzione meccanica dell'arte studiati da Benjamin. Un altro ambito in cui il rapporto tra arte e tecnologie propone temi di riflessione e sperimentazione assai interessanti e stimolanti è quello della conservazione e della diffusione delle opere d'arte, o più in generale dei beni culturali del passato e del presente. L'uso dei nuovi media nel campo dei beni culturali, infatti, è un settore che in questi anni sta destando grande attenzione sia da parte dei soggetti tradizionalmente interessati alla conservazione del patrimonio culturale, sia da parte delle istituzioni nazionali e sovranazionali, sia, infine, da parte di importanti gruppi del mondo imprenditoriale. Tanto interesse, oltre che da irrinunciabili motivazioni culturali, è sollecitato anche dal fatto che proprio nel nesso tra beni culturali e nuove tecnologie sono riposte grandi aspettative di crescita economica. Soprattutto, nel momento in cui l'industria delle comunicazioni sta realizzando un sistema di comunicazione globale e capillare, il problema di cosa mettere dentro questa poderosa infrastruttura comunicativa diventa pressante: e sono in molti a credere che il patrimonio culturale sarà parte importante dei contenuti delle nuove reti della comunicazione globale. Ne consegue che dall'incontro tra beni culturali e tecnologie potranno nascere molte opportunità di sviluppo economico, e dunque di lavoro e di qualificazione nel prossimo futuro. In questo contesto, un paese come l'Italia, che conserva tra i suoi confini il settanta per cento del patrimonio culturale dell'umanità, potrà giocare un ruolo centrale. Ma potrebbe anche correre il rischio di divenire terra di conquista: per evitare questa evenienza, un ruolo centrale sarà svolto dalla formazione di una nuova figura intellettuale, a cavallo tra la formazione umanistica e la formazione tecnologica e scientifica. [...] Capitolo 11 - Nuove tecnologie e società globaleComprendere a fondo la portata di una rivoluzione, in qualunque sfera essa occorra, proprio mentre è in pieno svolgimento, è impresa ardua, se non impossibile. Come prevedere quali e quante tre le promesse o le minacce, le aspettative o i timori, saranno confermati dopo dieci o venti anni? E quante volte ciò che al momento sembrava una rivoluzione, riconsiderata con la consapevolezza che la storia ci regala, si rivela una semplice correzione di rotta, o una superficiale agitazione? E tuttavia in nessun momento previsioni, attese, speranze, certezze si manifestano come nel corso di una rivoluzione. È questa la situazione in cui ci troviamo oggi: la rivoluzione digitale promette, attraverso i suoi sostenitori e i suoi protagonisti, di cambiare radicalmente e in meglio sia il funzionamento globale della società sia la vita degli individui. E naturalmente genera simmetriche paure tra quanti temono invece che tali cambiamenti si possano rivelare involuzioni e regressioni. Le tensioni ideologiche sono tanto più acute in quanto alla base del cambiamento si pone una pervasiva diffusione della tecnologia nella vita sociale. D'altra parte, abbiamo visto come sia oggetto di dibattito lo stesso ruolo determinante dell'innovazione tecnologica nel mutamento in corso. È molto difficile assumere in questo contesto una posizione equidistante dalle opposte ideologie e cercare 'semplicemente' di descrivere i processi di cambiamento in atto senza concedere troppo all'apologia o alla detrazione. In questo libro fino ad ora abbiamo cercato, per quanto possibile, di mantenere tale equidistanza. Per questo abbiamo ritenuto opportuno in primo luogo 'fornire i dati' del problema, capire a fondo in che cosa consista il complesso di tecnologie che sono alla base della rivoluzione digitale. Armati di tale bagaglio, ci siamo volti a studiare come tali tecnologie stiano influenzando varie sfere della vita sociale e culturale, cercando di individuare quelle che riteniamo tendenze del cambiamento piuttosto che risultati conseguiti e processi conclusi. In questo capitolo, dedicato proprio al rapporto tra le nuove tecnologie digitali e la società, il nostro sforzo di descrizione critica è tanto più difficile, quanto più complesso risulta il tema in discussione. A testimonianza di questo nostro tentativo c'è innanzi tutto il titolo che abbiamo scelto: nuove tecnologie e società globale. La congiunzione 'e', infatti, è stata scelta esplicitamente per evitare di suggerire un rapporto di causalità diretta tra i due termini. La 'società globale' è la forma del vivere sociale verso la quale ci stiamo muovendo. Un vivere sociale nel quale la sfera economica, quella politica e quella culturale mostrano rapporti reciproci sempre più fitti e interconnessioni che oltrepassano i confini locali e nazionali delle comunità tradizionali. Proprio in questa idea di interconnessione, di rete, si colloca il complesso intreccio tra fenomeni sociali e fenomeni tecnologici. Su questo intreccio ci concentreremo, senza presumere di esaurire un tema complesso e ancora oggetto di studio. Procederemo come al solito suddividendo il nostro discorso in due direttrici: il rapporto tra tecnologie ed economia e quello tra tecnologie e politica. Il rapporto tra lo sviluppo tecnologico e la sfera economica è sempre stato una delle chiavi di lettura privilegiate dalle scienze sociali al fine di comprendere e descrivere i sistemi sociali, e la loro evoluzione storica. Certamente esso non esaurisce tutti gli aspetti del problema, ma è un dato di fatto che ogni tappa dello sviluppo che ha caratterizzato la società occidentale negli ultimi due secoli è legata strettamente all'introduzione di grandi innovazioni tecnologiche. A partire dalla macchina a vapore (che ebbe un ruolo importante nella prima rivoluzione industriale) per passare al treno, all'elettricità, all'automobile con il motore a scoppio, alla radio, alla televisione, ogni nuova tecnologia ha cambiato il modo di produrre ricchezza e aperto nuovi mercati, favorendo grandi cambiamenti sociali e profondi conflitti. Oggi, con l'introduzione delle nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione, ci troviamo nel pieno di una ennesima fase di trasformazione: l'avvento dell'economia digitale, o più in generale economia dell'immateriale. Quali ne sono i caratteri, le potenzialità e i rischi? A queste domande abbozzeremo alcune possibili risposte, nella speranza di suscitare in chi legge lo stimolo ad andare oltre, poiché si tratta di temi che riguardano già oggi la vita di ognuno di noi. Altrettanto interessanti sono i fenomeni che si collocano sull'asse del rapporto tra tecnologie e politica. Anche in questo caso ci possiamo aspettare notevoli cambiamenti nel funzionamento della politica e delle sue istituzioni. Non solo perché, come è sempre avvenuto, l'economia influisce sulle forme politiche di una società. Ma anche perché le nuove tecnologie della comunicazione potrebbero modificare i meccanismi stessi della politica. Ritroviamo ancora in questo campo i due poli della dialettica. Alcuni entusiasti della rivoluzione digitale sostengono che siamo in procinto di sviluppare un nuovo modello di rapporto tra cittadini e istituzioni, un nuovo modello di democrazia. Ma non sono in pochi a far notare i rischi impliciti in diversi aspetti di questo cambiamento, soprattutto se esso non è governato in modo consapevole. E tali rischi si concentrano in primo luogo sul timore di una società del controllo, in cui un qualche potere centrale, grazie alle possibilità offerte dalle nuove tecnologie, potrebbe divenire assai simile a quel Grande Fratello immaginato con tanta arguzia da George Orwell nel suo famoso romanzo 1984. [...] Capitolo 12 - Lo studio e i nuovi mediaIl manuale che avete in mano è rivolto a chiunque abbia interesse a conoscere e capire alcune delle caratteristiche fondamentali della cosiddetta 'rivoluzione digitale'. Non possiamo (e non vogliamo) nascondere, però, che nel lavoro di ideazione e preparazione di questo materiale abbiamo avuto particolarmente presenti due fasce di utenza specifiche e strettamente collegate: gli studenti e gli insegnanti. Perché questa scelta? In primo luogo, perché siamo convinti che la crescita di una cultura capace di utilizzare i nuovi media in maniera attiva e consapevole dipenda in gran parte dalla capacità di trasformare il mondo scolastico e universitario anche in un centro di educazione permanente alla multimedialità e ai suoi linguaggi. Viviamo in un ambiente che è già multimediale. In un certo senso, lo è sempre stato. Ma la rivoluzione digitale permette di integrare e coordinare linguaggi, strumenti e progetti comunicativi in maniera per molti versi nuova, spesso più efficace. Una eventuale chiusura del mondo scolastico a questa realtà avrebbe l'effetto di allontanare la scuola da prassi comunicative (e conoscitive) che fanno ormai parte dell'ambiente sociale e culturale di ogni cittadino, e in particolare dei giovani. In ultima analisi, avrebbe l'effetto di allontanare la scuola dalla vita. C'è però un altro aspetto che, se possibile, è ancora più importante. Il mondo dei nuovi media costituisce l'ambiente comunicativo e conoscitivo del domani, e per certi versi già dell'oggi. Ma abbiamo visto che questo ambiente, le sue priorità, i suoi strumenti, i suoi meccanismi di funzionamento, non costituiscono un dato, una realtà univocamente determinata dall'evoluzione tecnologica. Come ogni ambiente culturale e sociale, costituiscono invece una realtà viva, in continua evoluzione, all'interno della quale le nostre scelte hanno un peso. Sappiamo bene che l'educazione alla consapevolezza critica è fra i compiti fondamentali della scuola, anzi è forse il compito scolastico per eccellenza. Se la scuola venisse meno a questo compito proprio rispetto al mondo dei nuovi media, alle sue caratteristiche, alle sue implicazioni, rischierebbe di produrre una generazione che, pur vivendo in un ambiente ricco dal punto di vista comunicativo e multimediale, non sarebbe in grado di percepire questo ambiente come risultato anche delle nostre scelte e delle nostre opzioni, come una realtà culturale e sociale da analizzare criticamente e all'interno della quale esercitare a propria volta valutazioni e scelte. A volte, i critici del mondo dei nuovi media tendono a rappresentarlo come una sorta di mostruosa cospirazione aziendale, mirante ad annullare - attraverso il controllo di fatto sugli strumenti di comunicazione - le capacità di scelta e di valutazione del singolo. Questa immagine è (per fortuna) largamente fuorviante. Di più: è un'immagine che nasconde spesso paure e incapacità nell'affrontare le sfide rappresentate dai nuovi linguaggi e dai nuovi strumenti messi a disposizione dalla rivoluzione digitale. Ma se non siamo capaci di abituare i giovani a un uso criticamente consapevole di questi strumenti, se lasciamo che vengano percepiti come un mero dato tecnologico, rischiamo di produrre una situazione che, seppure per motivi assai diversi da quelli che vorrebbero i nuovi paladini della guerra alla tecnologia, può finire per avverare alcune fra le loro funeste profezie. Occorre essere chiari: è prima di tutto la scuola che deve rispondere al compito di educare su larga scala le nuove generazioni a divenire cittadini di quel nuovo ambiente culturale e sociale nel quale i media digitali hanno un ruolo così centrale, e a divenirne cittadini consapevoli, capaci di operare razionalmente scelte e valutazioni. Se la scuola non riuscisse a rispondere a questo compito, sarebbe la società nel suo complesso a correre un grosso rischio. Da questo punto di vista, risultano particolarmente preoccupanti alcuni fra i dati che emergono dalle statistiche esistenti sulla diffusione delle tecnologie multimediali nella scuola italiana, statistiche che mostrano come soprattutto i licei classici, ma anche i licei scientifici, siano in deciso ritardo, in questo settore, rispetto agli istituti tecnici e professionali. Se è confortante rilevare che molti istituti tecnici e professionali hanno già imboccato la strada della multimedialità, colpisce tuttavia che siano proprio le scuole tradizionalmente considerate 'culturalmente più prestigiose' a denunciare un ritardo maggiore. L'idea che la formazione della 'classe dirigente' del futuro spetti solo ai licei classici è per fortuna superata, ma questi dati tradiscono un'immagine 'tecnicista' delle nuove tecnologie del cui pericolo è bene essere coscienti. Se non si corre ai ripari, il rischio è che gli studenti che escono dai licei classici e scientifici siano non già i più preparati, ma i meno preparati a rispondere a molte fra le sfide culturali del mondo in cui si troveranno a vivere. Il discorso che abbiamo fatto finora, e le considerazioni che svolgeremo nel corso di questo capitolo, possono sembrare rivolti soprattutto agli insegnanti. In realtà, non è così. Molti osservatori hanno sottolineato come lo sviluppo dei nuovi media tenda a determinare, fra l'altro, un 'gap', un salto generazionale che vede per certi aspetti la generazione dei docenti 'indietro' rispetto alle competenze dei loro stessi studenti. Si tratta di un tema molto discusso, sul quale torneremo in seguito. Ma proprio perché queste osservazioni hanno un qualche fondamento, è importante che gli studenti partecipino direttamente, in prima persona, alla costruzione di un paradigma scolastico capace di rispondere alle sfide della multimedialità. È importante che siano consapevoli dei cambiamenti nei metodi e negli strumenti dell'insegnamento. Ed è importante anche che siano consapevoli delle difficoltà che le strutture scolastiche (e in primo luogo i docenti) possono incontrare nell'avviare questi cambiamenti. L'idea di una didattica collaborativa, in cui docenti e studenti cooperino per il conseguimento di certi obiettivi, può sembrare ad alcuni la premessa di una pericolosa confusione di ruoli. A ben vedere, però, un processo educativo efficace è (o dovrebbe essere) comunque collaborativo, e questo, di per sé, non comporta affatto l'annullamento della specificità del rapporto docente-discente. Insomma: vorremmo che gli studenti leggessero queste pagine senza rinunciare al loro punto di vista di studenti, ma cercando anche di capire i problemi specifici che l'uso dei nuovi media pone alle scuole e ai loro insegnanti. Questi problemi, e le diverse soluzioni che ad essi possono essere date, li riguardano direttamente. [...] |
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